Level-5: De IE a IA.

 

Desde hace bastante, mi manera de ver las cosas es que la personalidad de una persona se construye sobre una serie de “columnas”, que se componen de sus gustos. Estos pilares se crean y se destruyen a medida que la persona cambia: Yo, por ejemplo, antes veía muchas batallas de rap, y lo consideraba uno de estos pivotes. En cambio, si al yo de hace 10 años le dijera que el fútbol iba ser una de mis columnas principales, se hubiera reído en mi cara. Sin embargo, si hay dos pilares que he mantenido firmes a lo largo de mi vida, diría que son Pokémon e Inazuma Eleven. Por ello, no es difícil imaginar lo ilusionado que estaba el año pasado con el nuevo juego de la franquicia de Level-5. Ilusión que me duró hasta que jugué al juego.

Hablando con una amiga fan de otras sagas de la compañía, ya me había comentado alguna vez que con el último Fantasy Life tenía una sensación extraña, con el juego dando saltos de un lado a otro, a veces sin mucho orden ni concierto. Y fue una vez que ya había jugado al Inazuma Eleven: Victory Road que entendí a lo que se refería. Para mí, el IE: VR se siente como un juego que no sabe qué quiere ser exactamente, y que por ello intenta ser varios juegos a la vez. La historia se siente a medio pensar, como si le faltara pulido y darles una vuelta a algunas cosas. El modo crónica, antiguamente integrado en la historia a través de las cadenas de partidos, ahora está desconectado de la historia, con una forma ajena de conseguir jugadores, monedas y formas de mejorar jugadores distintas al de la historia. Lo mismo pasa con el modo de partido libre y online. Y todos estos modos se juntan en una gestión de equipo que por intentar acomodar a todos estos sistemas distintos se siente obtuso y poco práctico. En general, después de jugar el juego me quedé con una sensación extraña, entre decepción y resignación, por sentir que el juego estaba falto de pulido y claridad en el diseño. Algo que me extrañó de Level-5 hasta que entendí el por qué.

Y quien me ayudó a entenderlo fue la propia Level-5, declarando que habían usado IA en gran parte del desarrollo, tanto en partes técnicas como de concepto y arte. Y fue ahí donde entendí de dónde venía esa sensación que tenía. En lugar de confiar en los equipos que les habían ayudado a crear juegos de calidad, bien conexos y pulidos dentro de sus posibilidades, habían decidido seguir ciegamente a las respuestas de una IA que había creado una serie de checkpoints a marcar para ser un juego “completo”. Algunos de los diseños de nuevos personajes se sienten inconexos porque, en lugar de hacer diseños desde cero con un mismo estilo, se decidió que los personajes se crearían con IA y se trabajaría sobre eso. La historia se siente simple y poco trabajada porque, para hacerla, se confió en que la IA lo hiciera mejor que escritores que habían creado un mundo que enamoró a miles de personas. Y entender el porqué de mi decepción solo incrementó esa sensación.

Y lo que ha conseguido Level-5 con estas decisiones de diseño, es que me lo piense dos veces antes de comprar el próximo Inazuma que saquen. Han conseguido que me plantee si quiero que la franquicia siga estando entre estas “columnas” en mi vida. Porque, aunque Inazuma Eleven no sea una de ellas, tengo suficientes como para que no me afecte. Pero no voy a pasar por que la IA sea el pilar sobre el que se cimienten mis gustos. Y es que no sé si seré inteligente, pero lo que no voy a aceptar es que mis hobbies se vuelvan artificiales.




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